vendredi 3 janvier 2014

Nemesis portable

En 1990, la saga Gradius a déjà investi plusierus plateformes (arcade, MSX, SNES) et va prendre le nom de Nemesis sur cette console, Nemesis, le nom européen de la saga japonaise, déjà utilisé pour les titres MSX.
On retrouve le système d'armement unique (où on cumule plusieurs armes et protections dans l'ordre que l'on désire) et la difficulté inhérente à ce titre, dans un jeux sans temps morts, difficile et accompagné de musiques bien dynamiques.
Comme on va le voir, il s'agit d'une adaptation plus ou moins heureuse du Gradius tel qu'on le connaît, assez coincé par les limites de la Gameboy.

On démarre par un menu d'options ou peut sélectionner chacun des 5 niveaux possibles; 2 degrés de difficultés sont disponibles, et le tir automatique est au choix.

 LE niveau de début emblématique de Gradius, avec volcans, végétations suspendues aux sols inversés, et le Big Core à la fin. Rien de neuf. Notons tout de même le léger effet de parallaxe: bel effort.

Le second niveau est un labyrinthique giger-esque parcouru de bipodes, et habité par des cocons qui explosent et libèrent des amibes agressives. La difficulté vient de 2 éléments: le placement à bien maitriser au sein d'espaces réduits, et des modules invisibles qui apparaissent par grappes en plein milieu de l'écran. Je conseille de booster la vitesse pour bouger aisément. Le boss de fin est assez impressionnant.


À partir du 7e cocon, une fois détruit celui-ci, restez une seconde à l'intérieur (cf.vidéo) et vous irez dans une courte warp zone où vous pourrez gagner plus de 15000 pts!

LE niveau des Moaï, un brin répétitif, conclu par un demi-boss en forme de galette. Le boss de fin, qui lui succède, est un moustique métallique géant pas très inspiré, mais dangereux.


On démarre par des têtes squelette de tricératops gisant au sol, puis volant au sol, puis des météores, puis des structures aliens, pour finir par une grosse tour articulée. Niveau peuplé d'une faune agitée et dangereuse mais aux décors, détaillés mais trop variés, qui donne une impression d'incohérence.

Le 5e et dernier niveau se déroule dans une base spatiale pas franchement extraordinaire : les couloirs sont très étroits (heureusement la hitbox est généreuse), et on est assailli par ces modules invisibles qui surgissent à quelques pixels de notre vaisseau. La marge de manoeuvre est faible surtout que des blocs viennent vers le 2e tiers du jeu obstruer le passage. Tout ça aboutissant à un boss d'un ennui gênant.

Le jeu se conclut sur 2 écrans assez pauvre, mais on peut se consoler avec une nouvelle loop qui démarre après les credits! Davantage de boulettes, ennemies plus coriaces.
    Bref, cette première mouture de Gradius sur GameBoy est à demi réussi: un shoot plutôt bien fait pour la petite console, mais en deçà de ce qu'on peut attendre d'un Gradius. On peut affirmer que Nemesis II a rectifier le tir (cf. article) !
      Des cheat codes utiles si certains passages posent problèmes via gamefaqs :
      • Tout détruire à l'écran = Haut, Droite, Bas, Gauche, Haut, Droite, Bas, Gauche, B, A, B, A.
      • Options maximum = Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A, Start.
      • Pas de Power-ups = Haut, Select, Bas, Select, Gauche, Select, Droite, Select, Select, Select, Select.
      • Power Down = A, Left, Left, Left, Left, Left, Start
      • Vitesse et boucliers maximum = B, B, B, B, B, A, A, A, A, A.
      • Dans le niveau 4, à partir du 3e crâne volant qui vous tire dessus, allez dans le coin en bas à gauche et restez-y 2 secondes pour être emmené dans un niveau secret. Manip' testée mais non réussie :/
      NB. Si je me suis permis d'user d'une double palette spéciale et non d'un dégradé de gris, pour les screenshots, c'est pour mieux distinguer les sprites des backgrounds. Le tout grâce à l'émulateur très polyvalent VisualBoyAdvance.
        Un 1CC (un seul continue) de MrTrizeal pour conclure:

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