lundi 31 mai 2010

R-TYPE: triple ban

De la couleur sur cet article, puisque les images seront issues de la version gameboyColor!

 R-Type DX sort en 1999 sur GameboyColor, et à deux grand mérite:
  • Compiler les deux précédents R-Type, sortis en 1990 et 1990, en les enchaînant en version DX dans le jeu (on a l'impression de parcourir 7 niveaux et autant de boss!) amène un plus grand challenge, surtout que la difficulté a été accrue. Certains passages sont vraiment effroyables, pas tant à cause des tirs, mais du décor qui bouge et évolue. Placement, esquive, mémoire des patterns.
  • L'apport de la couleur valorise les graphismes. Les images parlent d'elles-même: le jeu est magnifique, doté d'un colorisation qui donne reliefs et vie aux décors! Sur les version monochromes, l'effort graphique avait été appréciable, mais le tout paraissait un peu froid.
Par contre les soucis de ralentissements et clignotements polluent le jeu, notamment dans le niveau de la grotte sous-marine et le combat final (on pourra admirer sur l'image que notre vaisseau s'est quadrupler pour la peine!), où pour peu que notre arsenal soit fourni tout se met à ramer effroyablement: par à-coups les sprites, y compris notre vaisseau, disparaissent! Ces bugs s'ajoutent à la difficulté globale du jeu et font que le plaisir de jouer est parfois émoussé par l'agacement de perdre des vies par poignées!

Quoiqu'il en soit, place aux images!


Rien de bien difficile pour le moment...On est plongé dès le départ dans une station spatiale Bydo mécano-organique emblématique, et on admire le bel effort de colorisation du jeu: coloré mais pas criard, lisible mais détaillé...


Il faudra parfois manier son vaisseau au pixel près (!) pour échapper aux robots mauves du 4e niveau, et pour survivre aux impasses meurtrières du niveau.


Dans le niveau sous-marin à moitié inondé, où pleuvent des cascades, le vaisseau et les ennemis changent de sprites lorsqu'ils sont immergés: des idées graphiquement réussies mais outrepassant les capacités de la console!


Au cours du jeu, si l'arsenal est au complet, les boss ne sont qu'une formalité. Le 8e niveau où l'on déjà éviter deux gros navire tout du long, et le 9e où les ennemis tissent une toile mécanique et cherchent à nous enfermer, se terminent par des boss a priori plus corsés (mais une utilisation judicieuse du satellite sera toujours salvatrice).


Le jeu se termine sur un niveau plus abordable, et un boss agressif mais faible. Et c'est avec plaisir que l'on fuit la forteresse Bydo. Un dernier reproche? Pas d'illustrations plein écran à part l'écran-titre pour raconter l'histoire de notre vaisseau!

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire