Après avoir parlé en long et en large de mes sources d'inspiration, il est temps de montrer ce dont je suis capable! On peut retrouver au fur et à mesure ces images dans mon flickr, classeur "gameboy Project".
J'avais réalisé un premier ensemble de mockups en janvier 2010, pour voir comment organiser le hud, et si niveau pixel-art j'arrivais à me débrouiller suffisamment.
1. Un essai de dialogue: pas très réussi au final! Le personnage est trop statique, quoiqu'il ait une bonne tête! A priori les dialogues devraient être semblable à ce que l'on peut trouver dans les RPG japonais: vignettes avec bustes et dialogues qui défilent lettre par lettre (ça c'est déjà codé).
2.L'image-titre... à revoir aussi! Pas si lisible, et manque de punch!
3.Un moment assez banal dans un niveau. Le hud est un mixe de ceux de R-Type (pour le rayon de charge) et de Gradius (pour le carrousel des armes).
4.Un combat contre un boss très imposant.
1. Un boss organique énoooorme, façon R-Type. Le hud, sur cette série de 4 mockups, est 2 fois plus large pour montrer l'inventaire des armes. J'ai finalement opté pour une représentation réduite, moins imposante.
2.Un niveau assez commun, qui manque d'obstacles.
3.Un boss? Juste un affrontement contre une batterie de canons.
4. Un autre boss gigantesque, à l'origine tout en couleurs flashy. Depuis, je l'ai grandement modifié, et il est devenu encore plus gros!
Bref, j'en suis globalement satisfait, et au vu des avis émis sur LesForges, ça a l'air valable même si ça manque parfois de lisibilité. Autres suggestions que j'ai retenu: la teinte grise est un peu ennuyeuse, et émuler la teinte verdâtre de la Gamboy serait un plus.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire