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mardi 31 décembre 2013

Deux boss en CC-BY-3.0


Les 2 seuls boss réalisés pour 2945 sont désormais en licence CC-BY-3.0 (infos).
Disponibles aussi sur OpenGameArt.

Une des raisons pour laquelle j'ai peu à peu laché 2945, c'est que je me suis rendu compte que ces boos sont bien trop large pour l'écran de la Gameboy (160x144 pixels)! À la rigueur, ils pourraient convenir pour celui de la Wonderswan (224*114px) ou celui de la Virtual Boy (384*224px)...

Cliquer pour voir le zoom (200%).
Spritesheet.

Cliquer pour voir le zoom (200%).




lundi 30 décembre 2013

Flottes de vaisseaux libérés sur OpenGameArt.org

On est en droit de se demander si 2945 sera finalisé un jour, n'est-ce pas? Débuté en 2011 , on peut en douter fortement et dire que depuis ce projet de shoot rétro n'est plus du tout dans mes priorités...
En effet, je n'ai pas trouvé le temps, la motivation, les moyens pour vraiment terminer ce petit shooter. Et comme j'utilise essentiellement Construct2 (plus simple mais permettant de jouer sous navigateur (pour un prix moins onéreux). Je possède aussi GameMakerStudio mais il faudrait refaire le code de A à Z...
Évidemment, je n'exclus pas de ressusciter ce projet (j'avais élaboré un scénario assez sympa) et d'utiliser toutes ces ressources pour un jeu similaire, mais bon... que sera sera. 

Par conséquent, au lieu de laisser dormir les quelques ressources graphiques faites jusqu'à présent, je les "libère" sous licence CC-BY- 3.0 via le site OpenGameArt.org, spécialisé en assets Creative Commons.
Ce qui signifie que si vous réutilisez/modifiez/distribuez ces ressources, assurez-vous de bien les créditer à JeromBD, et que l’œuvre qui vous ferez soit aussi sous licence CC-BY 3.0.
Penser à m'avertir quand votre œuvre est finalisé, ça fait toujours plaisir de voir ses dessins "vivre" ;)
Infos légales sur cette licence copyleft.
Par la suite je posterais les autres graphismes réalisés. J'ai aussi quelques articles en brouillons qui devraient animer ce blog l'année à venir.

Planche compilant 2 flottes différentes. Celle de droite fait plus "alien".

Ils sont téléchargeables ici-même ou sur OGA.

samedi 23 juillet 2011

2945 : mise à jour

Petite mise à jour:
  • Le look des aliens est arrêté - les Viroids - qui apparaîtront dans le jeu (et non, ce ne seront pas forcément les ennemis principaux, pour une fois). Voici 3 bustes, de ceux qui seront utilisés pendant les dialogues.

lundi 30 mai 2011

Des modifications à venir

Avant de prendre un pause pour continuer un autre projet, voici un point sur quelques éléments que je vais sans doute modifier ou du moins reconsidérer: l'aspect sonore rétro, le look, et le scénario de 2945.

lundi 28 février 2011

Mise à jour de sfxr par increpare

sfxr est un logiciel de DrPetter, datant de 2007 qui permet de créer en quelques clics des dizaines de bruitages à la mode 8-bits, qu'on peut sauvegarder au format wav. Très simple d’utilisation, il est disponible en .exe et a été porté en flash par Tom Vian.

Et c'est tout récemment que ce logiciel, rapidement devenu un must-have, a été moddé par increpare: la version as3sfxr-b permet de nombreux autres réglages, un mode playlist, etc.

Puisque pour 2945 - The Last Battle je ne voulais pas utiliser des banques de sons extraits de jeux d'époques, ou créer entièrement des bruitages avec un tracker, autant dire que c'est un programme qui va devenir essentiel pour ajouter une ambiance adéquate!

(via TigSource)

Mise à jour du 29/03/2011: increpare/Stephen Lavelle a fini le portage de sfxr en version web: http://www.bfxr.net/. Une version téléchargeable existe aussi, sous format AIR.

jeudi 17 février 2011

Galerie de portraits

Depuis mardi, je me suis fait la main sur cette quinzaine de bustes: c'est bon, la méthode est rodée, je peux en faire des dizaines! Mais à priori, je n'en réutiliserais que quelques uns: il n'y a qu'une demi-douzaine de personnages humains de prévu. Eh oui, dans 2945, il y aura des "non-humains"...
Précision esthétique: pendant les phases de dialogues, je rajouterais des  mimiques, clignements d'œils, etc. pour rendre la posture moins statique.

mardi 15 février 2011

Dialogue dans le cockpit

Retour au pixel-art avec un mockup pour les scènes de dialogue: les éléments obligatoires (portraits, texte) sont grosso modo bien placés, mais il y aura surement une autre animation pour présenter les interlocuteurs. Autres éléments à rajouter éventuellement: flèches pour skipper les dialogues trop longs, et d'autres détails clignotants qui fassent davantage "cockpit de vaisseau intersidéral".
Enfin, je pense avoir trouvé la bonne méthode pour faire des petits bustes suffisamment réalistes pour coller au style global du jeu: j'en posterais prochainement! Depuis le temps que je bloquais sur ce point...

Remarque: la police n'est pas définitive. J'ai juste utilisé celle de Kinoko Boy à défaut d'en avoir une qui convienne parfaitement. Pour l'instant, j'ai soit une police trop fine mais aérée, ou trop grasse...

mercredi 6 octobre 2010

29 vaisseaux de la flotte viroïde


Voici un premier aperçu de la flotte Viroïde: d'aspect clair elle possède des formes marquées, plus organiques et plus rondes que celles de la flotte impériale...

lundi 13 septembre 2010

Design d'un vaisseau: étapes

Dans 2945 - The Last Battle, il faudra aussi affronter une flotte extra-terrestre, les Viroïdes: les vaisseaux en question ont un design bien différent de celui de la flotte impériale. Pour les distinguer, je leur ai donné un aspect plus clair et organique, inspiré par les mechas japonais et les vaisseaux de Ikaruga.

mardi 7 septembre 2010

jeudi 5 août 2010

Première vidéo

Grâce à Screenr, j'ai pu faire une petite vidéo de 2945 très facilement!
Cela dit, ici il n'y a pas de sons (j'hésite encore à utiliser des musiques chiptune déjà existantes): juste un aperçu du menu, des  options et d'un boss. Comme on le voit, l'écran est de taille 160x144 pixels, à 300%: c'est très lisible, et la fenêtre  de jeu n'est pas trop trop petite.

lundi 14 juin 2010

La tentation du flash

Je me suis posé la question récemment si je ne pouvais pas carrément faire ce shoot (ou d'autres jeux) en flash, qui a l'avantage d'être joué online, sans avoir à télécharger et installer un fichier .exe. Surtout qu'il existe actuellement deux librairies flash spécialement orienté vers les jeux ayant un graphisme en pixel-art: Flixel et Flashpunk.

dimanche 13 juin 2010

Pas encore perdu dans le GML

Il est temps de faire un petit point sur ce que j'ai déjà codé, car mis à part les sprites de quelques vaisseaux et un peu les interfaces  des menus, j'ai surtout bossé sur le moteur du jeu. J'utilise GameMaker un programme très facile à utiliser pour les novices du code (C++? Java? Python? Kezako?) comme moi, puisqu'il propose deux méthodes pour programmer: une méthode très didactique en "drag and drop" (glisser-déposer) avec des icônes, ou bien l'usage de scripts avec son propre langage associé, le GML.

mercredi 9 juin 2010

Look de la flotte impériale

Une des flottes que l'on aura à combattre est la flotte impériale, d'aspect sombre et luisante, reflétant la lumière des étoiles et des explosions. J'ai repartit ces vaisseaux selon 3 "classes" de taille (le tout à l'échelle selon l'écran de la Gameboy). Les plus gros ne correspondant pas aux boss qui seront bien plus gros encore!

mardi 8 juin 2010

Premiers mockups

Après avoir parlé en long et en large de mes sources d'inspiration, il est temps de montrer ce dont je suis capable! On peut retrouver au fur et à mesure ces images dans mon flickr, classeur "gameboy Project".
J'avais réalisé un premier ensemble de mockups en janvier 2010, pour voir comment organiser le hud, et si niveau pixel-art j'arrivais à me débrouiller suffisamment.

samedi 30 janvier 2010

Pitch

2945 - CodeVega (nom provisoire) est un projet de shoot em up vertical, qui aurait les particularités suivantes:
  • aspect graphique old-school façon gameboy: écran 160x144 pixels, 4 couleurs monochrome. Teinte grisâtre ou teintée de vert? Ça reste à décider...
  • mélange de shoot et d'aventure (dialogues, liberté de progression)
  • système d'armement/protection original : un point essentiel qui permettra, entre autre, de bien distinguer ce shoot
C'est la base sur laquelle je vais ajouter d'autres originalités : modes optionnels, etc.